Avec la révolution numérique de nos jours, l’usine et l’entreprise en général sont confrontées au besoin d’employer des moyens innovants pour former les nouveaux employés issus des générations Y et Z immergées dans les nouvelles technologies.
Le travail présenté dans cette thèse porte sur la ludi?cation des formations de façon adaptée à l’usine numérique et à la nouvelle génération d’apprenants.
Ayant réalisé des expérimentations auprès de collaborateurs issus du monde industriel, nous avons identi?é plusieurs verrous spéci?ques à la formation professionnelle comme le besoin d’intégrer des innovations dans la formation, le besoin d’une formation évolutive ou encore la di?culté de transformer une formation existante en une formation ludique.
Ainsi, à l’issue de l’état de l’art sur les outils, méthodes et méthodologies de création de jeux sérieux, nous avons constaté qu’aucune des solutions existantes ne prend réellement en compte les verrous constatés. Cela nous a mené à proposer une approche duale de ludi?cation du module de formation, basée sur un modèle de ressources multi-facettes (RMF) et un processus de construction itératif léger(LGA).
Notre approche vise à aider le formateur à dé?nir progressivement le scénario de jeu adapté au contenu de sa formation. Le concept de RMF permet de caractériser une ressource importante du module sans décrire précisément le scénario d’usage.